Houdini FX ONLINE

Houdini FX ONLINE

Старт: 15 сентября 2020

Длительность: 6 месяцев

Стоимость: 6000 грн/мес

При полной предоплате: скидка 15%*

Время: занятия будут проходить по вторникам с 19.00 до 21.00 и четвергам с 19.00 до 21.00

Связь: Zoom

Записаться на курс

О курсе

Впервые за 5 лет проведения курса «Houdini FX» мы выходим в онлайн формат. Мы разделили привычный нам формат урока по 4 часа кажду субботу на 2 часа вечером по будням. Мы научимся делать классные, реалистичные эффекты для кино, игр и рекламы. Мы познакомимся с одним из самых сложных инструментов создания трехмерной графики. Научимся рушить здания и управлять стихиями. Создадим визуальные эффекты, которые будут удивлять. И все это онлайн, что позволяет сэкономить время, но не утратить в качестве и объеме информации.

Для кого

Курс подходит для специалистов Junior уровня в 3D и компьютерной графике. Мы будем учиться на примере реальных проектов и научимся сложным симуляциям, сложной динамике и созданию визуальных эффектов (огонь, взрывы, вода, дым, разрушения). Студенты получат практические навыки работы в программе Houdini FX, смогут поработать с реальным продуктом и начать карьеру в кино-, рекламной или игровой индустрии.

Куратор курса

Алексей Шалденко — кандидат технических наук. Художник по спецэффектам.
8 лет опыта работы в кино, рекламе и гейм-индустрии. Участвовал в голливудских проектах и создании игр класса ААА. Работал на студиях MentalDrive, СGF, Postmodern, Ulysses Graphics. Особенно хорош в работе с дымами и жидкостью. Преподает в школе компьютерной графики 3 года, за которые выпустил 4 курса. Любовь к Нoudini подогревается страстью к науке — в 2017 году Алексей защитил диссертацию по специальности «Механика жидкости, газа и плазмы», а еще уже 5 лет преподает в КПИ им. Игоря Сикорского.

Программа курса

  1. Архитектура Houdini. Процедурная идеология.
  2. Основные понятия: процедура, нода, связь, нетворк, параметр, атрибут.
  3. Настройка интерфейса. Настройка переменных среды. Навигация.
  4. Контексты. Типы контекстов.
  5. OBJ, Geometry, POP, SHOP, DOP, VOP, CHOP, ROP, COP.
  6. Обмен данными между контекстами. Геометрический контекст.
  7. Устройство геометрии в Houdini.
  8. Типы геометрии, атрибуты и инструменты работы с ними.
  9. Базовый уровень сцены OBJ.
  10. Создание основных элементов сцены: объекты, источники света, камера.
  11. Процедурный подход в создании геометрии.
  12. SOP контекст. Контейнер Geometry. Отображение во вьюпорте. Флаги.
  13. Атрибуты. Локальные переменные. Доступ к атрибутам через локальные переменные.
  14. Expressions.Создание простейших примитивов.
  15. Инструменты полигонального моделирования. UV-мапинг.
  16. Нода Copy. Нода Group.
  17. Работа с векторными данными.
  18. Основы векторной алгебры. VOP контекст. Знакомство с VEX.
  19. Разработка SOP модификатора.
  20. Рендеринг в Mantra. Общее знакомство с архитектурой Mantra.
  21. Mantra Render Engines. Оптимизация времени просчета. Вывод дополнительных пассов. Использование Takes. Многопроходный рендер. Wedge ROP.
  22. Physical Based и Classic методы рендеринга.
  23. Lighting. Типы источников света и области их применения.
  24. Подготовка и методы оптимизации геометрии для рендеринга.
  25. Автоматизация процессов рендеринга.
  26. Шейдинг в Mantra. Суть процесса. Понятие шейдера. Типы шейдеров.
  27. Шейдеры для Physical Based методов. Классическая модель — области применения.
  28. Шейдинг волюметриков.
  29. Сложные шейдинговые сетапы, вывод дополнительных данных для композитинга.
  30. Риг и Анимация в Houdini. Сетап анимационного рига.
  31. Использование готовых персонажных авто-ригов.
  32. Скиннинг. Мускулы. Прочие технологии для получения вторичной анимации.
  33. ЧОП контекст. Кеширование и работа с внешними анимационными данными.
  34. Процедурные анимационные технологии.
  35. Динамика партиклов. Новые партиклы в DOP нетворке.
  36. Области применения POPs vs DOPs. POP контекст. DOP контекст.
  37. Типы эмиттеров. Начальное состояние. Наследование атрибутов. Типы эмиссии. Вероятностная эмиссия. Контроль симуляции. Группировка частиц.
  38. Силы (Forces) и категории сил по типу воздействия. Force. Spring. Interaction. Комбинированные (процедурно-динамические) системы частиц. Particle Advection. Создание Custom Force на VEX.
  39. Коллизия (Collision). Типы. Атрибуты. События (Events). Типы алгоритмов коллизии, методы повышения их эффективности.
  40. Понятия Object, Data, Data Sharing, Relationship. Активный/пассивный объект. Параметры симуляции. Начальное состояние. Запись в кэш.
  41. Типы RBD объектов. RBD Glue, Fracture, Point Objects. Подготовка объекта для симуляции. Packed Primitives. Voronoi Fracture Tool. Использование прокси-геометрии.
  42. RBD и Bullet солверы. Особенности и ограничения. RBD Constraints. Constraint Networks.
  43. Экспорт данных в SOP контекст. Выбор оптимального метода.
  44. Разбор примеров ускорения динамических задач за счет применения партиклов.
  45. Инстансинг и построение сложных систем управления геометрией.
  46. Динамика твердых тел. Основы создания cg-разрушений.
  47. Подготовка геометрии к разрушению. Fracturing.
  48. Построение Constraint-Network.
  49. Подходы к организации симуляций масштабных разрушений.
  50. Газовая динамика. CG-пиротехника, дымы, взрывы, огонь.
  51. Волюметрические данные. Методы работы с волюметриками.
  52. Скалярные и векторные поля и операции над ними (дивергенция, ротор, градиент, лапласиан). Неявное представление геометрии. Поля Fog и SDF. Модификация волюмов с помощью VEX. Мультипликативный и пирокластический шумы. Семплирование атрибутов в волюметрик. Конструирование скалярных и векторных полей на основе геометрии. Обзор OpenVDB.
  53. OpenVDB представление. Флюидные симуляции.
  54. Солверы и микросолверы. Данные и поля во флюидной динамике.
  55. Кеширование результатов. Рендер волюметриков.
  56. Динамика жидкостей. FLIP-солвер. Особенности построения симуляций жидкостей.
  57. Методы симуляции жидкости (Эйлера, Лагранжа, комбинированный (FLIP)). Обзор FLIP метода. Управление FLIP симуляцией с помощью custom velocity field. Создание Сustom Force с помощью Gas Field VOP.
  58. Создание сложной жидкостной системы — волны, брызги, пена.
  59. Рендер жидкостей.