095-012-16-50

29 Ноя 2019

Rigging Basic Course

/
Метки

Длительность курса: 3 месяца

Старт курса: 18 января 2020 года

Стоимость курса: 5000 грн/мес

При полной предоплате скидка — 10% *

* — в случае прекращения посещения занятий остаток суммы возвращается не по акционной, а по стандартной цене

Время: 2 раза в неделю (среда с 19:00 до 22:00 и суббота с 13:00 до 16:00)

Место: студия Terminal FX на ул. Глубочицкой, 44 (3 этаж)

О курсе

Данный курс — первая ступень на пути к освоению профессиональных навыков, которые помогут находить интересные подходы и быстро решать возникшие проблемы.

На курсе будут предоставлены все необходимые 3д модели, текстовые памятки и видео записи уроков.

Для кого предназначен курс

Курс рассчитан на студентов, владеющих базовыми знаниями инструментария Maya.

Задача курса

Научить фундаментальным основам ригинга, раскрыть его творческий потенциал, освоить приемы и хитрости. Закрепить пройденный материал на практике.

Программа:

1 БЛОК. Теория: Введение в риггинг. Фундаментальные основы.

 1. Определения понятия, что он в себя включает.

2. Рассмотрим некоторые примеры ригов.

3. Основные термины и определения.

4. Связь риггинга с другими департаментами производства. Пейплайн.

5. Подготовка к ригу. Планирование. Топология.

6. Рассмотрим некоторые инструменты для моделинга, которые пригодятся в риге.

7. Базовая структура всех объектов.

8. Transform and shape (Положение и форма).

9. Иерархическая структура.

10. Naming convention. (Порядок имен в сцене).

11.Опорная точка. Ориентация объектов.

12. Chanel box.

13. Атрибуты. Attribute Editor. Custom Attributes.

14. Node Editor.

15. Меню Constrains (простые связи).

16. Практические задания: колесо обозрения, глаза, шестеренки, веер и пр.

17. Connection Editor.

18. Set driven key.

19. Кости и их особенность в структуре Maya.

20. Ориентация и порядок вращения суставов (Jointorientation/Rotate order).

21. Размещение. Построение скелета.

22. FKIK. Прямая и обратная кинематика. Single-chain Solver, Rotate-plane Solver, Spring Solver, IK Spline.

23. Все об анимационных контролах.

24. Практические задания: риг настольной лампы и риг раздвижной решетки для лифта.

25. Деформаторы и их использование в риге.

26. BlendShapes. Corrective shapes. Работа смасками.

27. Практические задания: риг гусеницы танка, настройкой корректирующих форм и риг лицевой маски.

28. Binding. Skin Cluster. Научимся создавать и манипулировать деформацией skin cluster, изучим работу с весами.

29. Научимся работать со слоями деформации для более натурального и сложного скининга.

2 БЛОК. Практика: Сборка рига и финализация. Студенты подготовят практические задание полностью соответствующие требованиям анимационного департамента.

Риггинг транспортного средства – Велосипед.

1. Подготовка. Исследование требований к анимации велосипеда. Создание плана.

2. Создание набора заготовок. Тестирование идей.

3. Подготовка модели.

4. Риггинг педального привода и цепи.

5. Риггинг колес велосипеда. Expressions.

6. Риггинг седла, руля и деформация покрышек.

7. Финализация рига. Чистка, группирование, ограничение атрибутов интерфейса управления (Attribute Lock/Limit).

Тестирование проекта.

Риггинг персонажа Робот (Character Rigging).

1. Подготовка. Исследование требований к анимации персонажа.

2. Создание плана. Создание набора заготовок.

3. Тестирование идей. Решения по размещению джойнтов.

4. Подготовка модели.

5. Риггинг тела.

Создание первичного/основного скелета.

6. Риггинг ног.

Создаём зеркальную копию джойнтов (MirrorJoints).

Пол вектор – направление сгиба (Pol Vector).

IK / FK блендер (IK / FK blender).

7. Риггинг стопы.

Вращение стопы (Foot Roll).

Перекат стопы.

8. Риггинг рук.

Пол вектор – направление сгиба.

Переключатель «рука следует за…» (FollowSwitch).

IK / FK блендер.

9. Риггинг пальцев.

Автоматизация пальцев и кисти.

10. Риггинг шеи и головы.

11. Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Attribute Lock/Limit)

12. Глобальный манипулятор для перемещения и масштабирования (Global move/scale control)

13. Скиннинг (Skinning)

Привязка геометрии к костям (Binding)

Вес – распределение влияния костей (Skinning)

Зеркальное отражение веса (Mirror Weights)

14. Финализация рига. Чистка, группирование, ограничение атрибутов интерфейса управления (Attribute Lock/Limit).

Тестирование проекта.

Программа по неделям:

  1. Введение.

Разберемся что такое риг, какие функции и задачи он выполняет. Рассмотрим какие типы ригов бывают, изучим основные термины и определения. Рассмотрим связь риггинга с другими департаментами производства (Пайплайн). Пройдем путь планирования процесса ригинга.

  1. Как устроена Maya. Иерархия, объекты и трансформации.

Рассмотрим базовую структуру объектов, их правильное наименование, научимся манипулировать формой и трансформацией. Изучим иерархическую структуру и ее важность.

  1. Окно каналов, кастомные атрибуты и нодовый редактор.

Увидим, как Maya обрабатывает информацию о положении объекта в пространстве, научимся использовать ее в своих целях, а также создавать и манипулировать уникальными атрибутами объекта. Повысим нашу производительность с помощью Node Editor.

  1. Меню Constrains.

Этот практический класс нацелен на овладение инструментом, который позволяет создавать простые связи между атрибутами. Практическая часть.

  1. Прямые и непрямые связи.

Узнаем, как создавать практически любые зависимости между атрибутами объектов, не прибегая к программированию или сложным вычислениям.

  1. Кости и скелет.

В этом классе мы изучим кости, скелет и тонкости работы с ними. Разберем правильное размещение костей, разные типы ориентации суставов, а также порядок их вращения.

  1. Forward kinematics и Inverse kinematics, переключение между режимами. Анимационные контролы.

В этом классе, мы узнаем, о двух различных подходах в управлении ригом – прямая и обратная кинематики, научимся их комбинировать, узнаем о скрытых инструментах Maya. Поговорим о дружелюбных интерфейсах и об удобных анимационных контролах. Практическая часть.

  1. Деформаторы.

Хорошее владение этим инструментом добавляет преимущества и разнообразие подходов к решению различных задач в риге. Практическая часть.

  1. Привязка (Binding). Skin Cluster.

Мы узнаем о способах скининга и научимся работать со слоями деформации для более натурального и сложного результата. Практическая часть.

10 — 13. Закрепление изученного материала на практике.

 

 

 

Оставить комментарий