Длительность курса: 3 месяца
Старт курса: 8 февраля 2020 года
Стоимость курса: 5000 грн/мес
При полной предоплате – 20%*!
* — в случае прекращения посещения занятий остаток суммы возвращается не по акционной, а по стандартной цене
Время: 1 раз в неделю (суббота с 17:00 до 21:00)
Место: студия Terminal FX на ул. Глубочицкой, 44 (3 этаж)
Данный курс — первая ступень на пути к освоению профессиональных навыков, которые помогут находить интересные подходы и быстро решать возникшие проблемы.
На курсе будут предоставлены все необходимые 3д модели, текстовые памятки и видео записи уроков.
Курс рассчитан на студентов, владеющих базовыми знаниями инструментария Maya.
Научить фундаментальным основам риггинга, раскрыть его творческий потенциал, освоить приемы и хитрости. Закрепить пройденный материал на практике.
1 БЛОК. Теория: Введение в риггинг. Фундаментальные основы.
1. Определения понятия, что он в себя включает.
2. Рассмотрим некоторые примеры ригов.
3. Основные термины и определения.
4. Связь риггинга с другими департаментами производства. Пейплайн.
5. Подготовка к ригу. Планирование. Топология.
6. Рассмотрим некоторые инструменты для моделинга, которые пригодятся в риге.
7. Базовая структура всех объектов.
8. Transform and shape (Положение и форма).
9. Иерархическая структура.
10. Naming convention. (Порядок имен в сцене).
11.Опорная точка. Ориентация объектов.
12. Chanel box.
13. Атрибуты. Attribute Editor. Custom Attributes.
14. Node Editor.
15. Меню Constrains (простые связи).
16. Практические задания: колесо обозрения, глаза, шестеренки, веер и пр.
17. Connection Editor.
18. Set driven key.
19. Кости и их особенность в структуре Maya.
20. Ориентация и порядок вращения суставов (Jointorientation/Rotate order).
21. Размещение. Построение скелета.
22. FKIK. Прямая и обратная кинематика. Single-chain Solver, Rotate-plane Solver, Spring Solver, IK Spline.
23. Все об анимационных контролах.
24. Практические задания: риг настольной лампы и риг раздвижной решетки для лифта.
25. Деформаторы и их использование в риге.
26. BlendShapes. Corrective shapes. Работа смасками.
27. Практические задания: риг гусеницы танка, настройкой корректирующих форм и риг лицевой маски.
28. Binding. Skin Cluster. Научимся создавать и манипулировать деформацией skin cluster, изучим работу с весами.
29. Научимся работать со слоями деформации для более натурального и сложного скининга.
2 БЛОК. Практика: Сборка рига и финализация. Студенты подготовят практические задание полностью соответствующие требованиям анимационного департамента.
Риггинг транспортного средства – Велосипед.
1. Подготовка. Исследование требований к анимации велосипеда. Создание плана.
2. Создание набора заготовок. Тестирование идей.
3. Подготовка модели.
4. Риггинг педального привода и цепи.
5. Риггинг колес велосипеда. Expressions.
6. Риггинг седла, руля и деформация покрышек.
7. Финализация рига. Чистка, группирование, ограничение атрибутов интерфейса управления (Attribute Lock/Limit).
Тестирование проекта.
Риггинг персонажа Робот (Character Rigging).
1. Подготовка. Исследование требований к анимации персонажа.
2. Создание плана. Создание набора заготовок.
3. Тестирование идей. Решения по размещению джойнтов.
4. Подготовка модели.
5. Риггинг тела.
Создание первичного/основного скелета.
6. Риггинг ног.
Создаём зеркальную копию джойнтов (MirrorJoints).
Пол вектор – направление сгиба (Pol Vector).
IK / FK блендер (IK / FK blender).
7. Риггинг стопы.
Вращение стопы (Foot Roll).
Перекат стопы.
8. Риггинг рук.
Пол вектор – направление сгиба.
Переключатель «рука следует за…» (FollowSwitch).
IK / FK блендер.
9. Риггинг пальцев.
Автоматизация пальцев и кисти.
10. Риггинг шеи и головы.
11. Связывание и ограничение атрибутов интерфейса управления (Attribute Lock/Limit)
12. Глобальный манипулятор для перемещения и масштабирования (Global move/scale control)
13. Скиннинг (Skinning)
Привязка геометрии к костям (Binding)
Вес – распределение влияния костей (Skinning)
Зеркальное отражение веса (Mirror Weights)
14. Финализация рига. Чистка, группирование, ограничение атрибутов интерфейса управления (Attribute Lock/Limit).
Тестирование проекта.
Программа по неделям:
Разберемся что такое риг, какие функции и задачи он выполняет. Рассмотрим какие типы ригов бывают, изучим основные термины и определения. Рассмотрим связь риггинга с другими департаментами производства (Пайплайн). Пройдем путь планирования процесса ригинга.
Рассмотрим базовую структуру объектов, их правильное наименование, научимся манипулировать формой и трансформацией. Изучим иерархическую структуру и ее важность.
Увидим, как Maya обрабатывает информацию о положении объекта в пространстве, научимся использовать ее в своих целях, а также создавать и манипулировать уникальными атрибутами объекта. Повысим нашу производительность с помощью Node Editor.
Этот практический класс нацелен на овладение инструментом, который позволяет создавать простые связи между атрибутами. Практическая часть.
Узнаем, как создавать практически любые зависимости между атрибутами объектов, не прибегая к программированию или сложным вычислениям.
В этом классе мы изучим кости, скелет и тонкости работы с ними. Разберем правильное размещение костей, разные типы ориентации суставов, а также порядок их вращения.
В этом классе, мы узнаем, о двух различных подходах в управлении ригом – прямая и обратная кинематики, научимся их комбинировать, узнаем о скрытых инструментах Maya. Поговорим о дружелюбных интерфейсах и об удобных анимационных контролах. Практическая часть.
Хорошее владение этим инструментом добавляет преимущества и разнообразие подходов к решению различных задач в риге. Практическая часть.
Мы узнаем о способах скининга и научимся работать со слоями деформации для более натурального и сложного результата. Практическая часть.
10 — 13. Закрепление изученного материала на практике.