096-471-70-06

23 Май 2018

Интервью с Меделейн Скотт — Спенсер


Меделейн Скотт — Спенсер  — цифровой художник по призванию — использует пакет ZBrush уже более 10 лет. Она сотрудничала с такими гигантами , как  Weta, Double Negative, Pixologic, Gentle Giant Studios, Activision и Hasbro. Также Меделейн — преподает в школе Гномон и публикуется в  3D World Magazine. Во время работы в Weta, она принимала участие в создании трилогии “Хоббит”, а после — таких фильмов как “Чудо-женщина” и “Восстание Планеты обезьян.”
Скотт-Спенсер также является автором высоко оцененной критиками книги “Создание персонажей в Z-brush: цифровая лепка”, “Z-brush: дизайн персонажей”, “Цифровая лепка Z-brush: человеческая анатомия ”.

Она является выпускницей Колледжа Дизайна и Искусств Саванны, а также изучала классическую скульптуру в Флорентийской академии искусств. Вы можете ознакомиться с деятельностью Меделейн более подробно, посетив ее странички на ArtStation, LinkedIn и Gnomon tutorials.

Вы работали с традиционной и цифровой скульптурой , участвуя в самых разнообразных проектах. Поделитесь своим видением касательно каждой из и расскажите, как Вам удалось совершить переход от традиционной лепки к цифровой?
М: С глиной я познакомилась еще в раннем детстве. Я выросла, создавая маски,  а моим первым серьезным увлечением стал гримм. В этом деле все завязано на рисовании, скульптинге, химии и фантазии, и именно увлечение гриммом стало моими первыми шагами в сторону искусства и дизайна.  В то время моими кумирами были выдающиеся художники в этой области. Как, например, Рик Бейкер — специалист по спецэффектам и гримму, обладатель многочисленных премий. Кстати, его работы, созданный в ZBrush не менее великолепны. Я люблю глину. Мне нравится создавать руками форму из бесформенной массы, и цифровая лепка  — это как раз нечто среднее между рисованием и скалптингом; ведь, все же, скульптура создается в двухмерном пространстве и ты не чувствуешь создаваемую форму в процессе. Действительно, есть некая магия тактильности в вылепливании существа из глины, которой ты лишен в случае с цифровым аналогом: но все наработки, полученные в процессе работы с материалом никуда не деваются и вполне применимы в  ZBrush.


Как Вам удалось интегрировать и применить навыки, полученные во время классической лепки в цифровом формате?
M: Главное — совершить этот скачок  — и принять факт, что ваш инструментарий теперь перенесся в плоскость экрана и планшета. Создаваемая форма тут с вами, но просто существует немного в другом измерении. И в этом, определенно, есть свои плюсы: так, чтоб увидеть, как выглядит   глиняная скульптура сверху, мне приходилось залазить на стол и спрыгивать обратно, если необходим вид снизу. В ZBrush этот эффект достигается простым поворотом камеры. Не говоря уже о том,что цифровая лепка — куда более аккуратное занятие: не нужно никакой подготовки и уборки после: ты можешь встать посреди ночи  — сесть за монитор и спокойно отправиться спать после. Но, хочу отметить, что вам совсем не обязательно быть гуру в обеих областях: я знаю кучу прекрасных цифровых скульпторов, которые начинали с традиционной лепки и столько же отличных художников, никогда не прикасавшихся к глине.

ZBrush имеет бесчисленное количество плюсов, но, возможно, Вам удалось найти какие-либо минусы? Если да, то каким образом вы справляетесь с этими недочетами?
M:  Большую часть своей работы я делаю в ZBrush и Photoshop. Сейчас появился плагин, который упрощает процесс перехода из одной программы в другую. Таким образом, утомительные вещи такие как: рендеринг, экспорт\ обработка пассов и последующая склейка их в фотошопе остались в прошлом. А если я и обращаюсь к какому-либо другому софту — то в случаях, когда я точно знаю, что задачу нельзя выполнить средствами ZBrush. Например, я использую Mari для покраски текстур своих моделей, но, в большинстве случаев, инструментария ZBrush вполне хватает для решения поставленных задач. А если в программе и есть какие-то недочеты, то уверена — разработчики уже ищут пути их устранения.

Вы работали над такими масштабными проектами, как  Тихоокеанский рубеж 2, Чудо-женщина, Трилогия Хоббита. Насколько сложно войти в киноиндустрию и каково оно — быть одним из создателей  подобных блокбастеров?
M: Изначально я решила поступать в школу искусств. Там я почерпнула многое  — например, значительно расширила свой лексикон по теория цвета, цветовой температуре. Я люблю процесс обучения. Преподавать люблю не меньше, но, параллельно — беру уроки по сей день. Я отправилась в школу, чтобы стать аниматором, и, в итоге, пришла к стоп-моушн и классической анимации. По началу, во время обучения я занималась рисованием, концепт дизайном и лепкой. Затем я узнала о ZBrush и он покорил меня. После выпуска  собрала демо-рил и меня взяли на работу в компанию Gentle Giant. Это было фантастическое место: там мы работали как с полигонами и пикселями, так и с глиной и воском: коллекционные статуэтки, игрушки, модели и текстуры для игр и фильмов. Проработав там несколько лет, я получила предложение преподавать  ZBrush от Ричарда Тейлора, а затем была приглашена работать в саму Weta и переехала в Новую Зеландию. Этот переезд за океан — было, действительно, нечто непередаваемое. Существует расхожий страх, что в подобных случаях  вы оказываетесь изолированы от всего того, что происходит в индустрии, но как только с головой погружаешься в работу — он полностью исчезает. Особенно в случае, когда речь идет о работе над “Хоббитом” с Гильермо дель Торо. Затем, когда проект перешел в руки Питера Джексона  — пришло время редизайна, и это был не менее ценный опыт.

Как известно Вы  — преподаватель школы Гномон, какими мыслями можете поделиться касательно опыта такого рода?
M: Я попала в Гномон по рекомендации Райана Кингслаена. Пообщавшись с Алексом Альварезом и получив его одобрение — сразу принялась за работу: и преподавательская деятельность стала моей новой страстью. У меня накопилось столько теплых воспоминаний о студентах! Неимоверно приятно встречать их уже полноценными коллегами по цеху и узнавать, каких они добились вершин. Так, например, один мой студент, которому на момент обучения было 18, годы спустя порадовал новостями, что стал супервайзером в ILM. Это так замечательно — быть свидетелем того, как люди следуют за мечтой и становятся тем, кем они действительно хотят быть! Так, еще одна онлайн слушательница курсов, чрезвычайно увлеченная и мотивированная — уже спустя два года после завершения курса ZBrush — стала моей коллегой в Weta. Видеть людей, подобных ей, которые жадно впитывают знания, превращая их,  в последствии, в осуществленные мечты — вот то, что я люблю больше всего в преподавательской работе. А ещё, считаю, что признак глубоких познаний в чем-либо —  способность доступно передать эти знания другим. Поэтому, уже на протяжение 11 лет я стараюсь вести хотя бы один курс в семестр. Я преподавала в Лос-Анджелесе, во время проживания там,  а теперь продолжаю любимое дело, но уже в онлайн формате.

Глубокие понимание скелетной анатомии человека — лежит в основе дизайна ваших персонажей. Не могли бы Вы рассказать, как Вам удалось накопить столь солидные знания в этой области?
M: Я увлекалась анатомией ещё с колледжа, или даже школы: очень любила уроки анатомии и покупала кучу книг по теме. В Флорентийской академии искусств, моим ментором был Пол Хадсон — чрезвычайно талантливый анатом. У меня был некий теоретический бекграунд: но даже самые подробные иллюстрации в фас и три-четверти не заменят реального 50-часового опыта практики  в морге. Этот опыт прикосновения к настоящей форме — незаменим. После того, как ты своими глазами увидел размер и толщину каждого мускула и способ их взаимодействия — начинаешь по-иному воспринимать сам процесс скалптинга. Но это довольно непросто: придется принять факт того, что перед вами на столе лежит человек, бывший живым еще совсем недавно. Честно говоря, у меня бывали моменты, когда приходилось оправдывать свое нахождение там: ведь все это ради исследований и искусства. И что это не выходит за рамки допустимого. Студенты-медики занимаются подобной практикой в присутствии своих одногруппников, в моем же случае в комнате находились только я, двадцать трупов и анатомический справочник. Во время этих исследований мне постоянно приходилось бороться с идеей, что  переступаю границы дозволенного — ведь препарирую не просто тело — совсем еще недавно оно было человеком, личностью! Перешагнуть этот рубеж в своей голове — задача не из простых, но, сделав это — вы получаете бесценный опыт и знания. Я всегда советую студентам получить практику такого рода. И сделать это — вполне реально. У нас существует множество предубеждений на счет моргов и людей, которые там работают. На самом деле, руководство подобных заведений весьма расположено к студентам-художникам, которые стремятся исследовать и учиться, и в большинстве случаев, получить доступ туда — совсем не сложно.

На ваш взгляд, как технологии будущего повлияют на цифровой скалптинг и индустрию CG, в целом?
M: Сейчас ведется много разговоров о гаптических технологиях. Устройства, как, например, гаптические перчатки, позволяют чувствовать отдачу: таким образом, касаясь цифровой глины, вы ощущаете ее материальность. Работая в Gentle Giant, я познакомилась с подобными гаджетами и могу сказать, что данная технология, действительно, привносит тактильный элемент — благодаря которому скульптор может чувствовать все неровности и изгибы формы. Само наличие подобных технологий и виртуальной реальности  отлично разрешает вопрос “материальности” в скалптинге и стирает все границы между цифровой и классической лепкой. Конечно же, для того,чтоб эти инструменты вошли в обиход нужно время, но, как бы то ни было, многие люди всерьез интересуются и вкладывают деньги в исследования и их разработку уже сейчас. Что очень многообещающе и круто.

 

Помимо всего, вы еще и  дизайнер персонажей. По вашему мнению, есть ли в процессе создания дизайна этапы, которые нельзя пропускать ни в коем случае? Случались ли моменты, когда вы понимали, что что-то пошло не так и возвращались обратно к простейшим формам и изучению референсов?
M: Своим студентам я советую всегда сохранять “запасные формы” — именно на той стадии, где уже проглядывается индивидуальный стиль, и к которой можно вернуться в случае неудачи.  
Касательно же источников вдохновения — многие художники пытаются найти новые идеи с помощью генераторов фракталов, пятен  Роршаха или просто абстрактных паттернов. Так они стремятся освободиться от оков сознания и выудить образы невиданных существ из пучины подсознательного.  И очень часто, при помощи таких трюков, они достигают желаемого.

Напоследок, хотелось бы узнать, есть ли у вас какие-то любимые книги или стили  на которые вы опираетесь в процессе работы?
M:  Я фанат творчества художников по персонажам 1970-80х, таких как Роб Боттин, Рик Бейкер, Стен Винстон, и, конечно же, без ума от его “Тыквоголового” (1988):  персонажи в этом фильме — лучшее, что можно себе представить. Еще я черпаю вдохновение в таких необычных местах, как, например, книги по истории естествознания. Можно найти множество интересных вещей. разглядывая полотна прото-сюрреалистов, таких  как Карлос Швабе и Густав Моро.
Вообще-то, стараюсь не смотреть подолгу работы других цифровых художников в поисках вдохновения. Не поймите неправильно: я впечатляюсь работами своих коллег по цеху — просто не хочу попасть в главную ловушку современности и создавать однообразные модели, как под копирку. Именно поэтому я пытаюсь найти баланс между стандартной и нетипичной визуальной информацией, которая поступает в мое сознание. Такой метод  расширение своего “визуального лексикона” — очень действенный и дает благодатную почву для роста самых необыкеновенных идей.

 

 

 

 

Оставить комментарий