093-680-71-39

Что не так c этой картинкой?

2 Мар 2018

Что не так c этой картинкой?

/
Метки, , ,

Девон Фей —  выпускнник и преподаватель Gnomon, художник по окружению ; за его плечами работа над такими проектами, как  Starcraft 2 , World of Worcraft: Cataclysm, Diablo 3, Call of Duty: Ghosts и многими другими. В данный момент, Девон занимает позицию  Creative Lead в Riot Games, где его основной задачей является «выполнять свою работу, помогая  талантливой команде создавать самые крутые проекты.»  А  еще Девон любит порой взглянуть на свои работы со стороны и критически разобрать их до мельчайших деталей. Свидетельство тому — приведенная ниже «работа над ошибками» художника.

 

Итак, я потратил около 3 месяцев на выполнение этой работы по 3D окружению и  крайне не доволен результатом. Сразу хочу заметить, что не пишу это все для того, чтобы получить утешающие комменты типа: “Да ладно, чего там, выглядит вполне ничего так”. Мне кажется, что способность к самокритике — это именно то,чего не достает многим начинающим художникам. Считайте, что это проявление принципов, которых я придерживаюсь: указать на ошибки и недостатки, подумать, как это можно исправить и не забыть отметить удавшиеся моменты.

И, говоря откровенно, просто хотелось выжать что-то полезное из потраченного времени.

Как же это произошло?

 

Глядя назад я пытался понять, что ускользнуло от меня и как это могло случиться. После долгих раздумий я пришел к следующим выводам:

 

1) Нужно было создать ”хоррор” картинку для проекта друга, которому я взялся помочь:

  • Честно говоря, я был польщен тем, что мне предложили поучаствовать. И провал стопроцентно связан с моим подходом к делу. Так как мои “домашние проекты” — это, в основном, порождение страсти — они лишены всевозможных ограничений. В данном случае — мой задача была частью более сложного проекта, так что определенные ограничения имели место быть (хоть и не особо жесткие) Как бы то ни было, этого оказалось достаточно, чтобы работа над заданием имела более “урочный” характер

2) Нехватка времени:

  • Буквально каждый последующий фактор берет исток в этом пункте.
  • Может показаться, что 3 месяца — предостаточно, но при условии, что у вас есть основная работа и какая-никакая социальная активность — это не так уж много. Итак мне приходилось работать быстро и эффективно, при этом не уделяя достаточно времени на заложение основ.



Окей,так что же не так?

 

Провальная композиция:

 

  • Обычно я трачу дни, а то и недели на то, чтобы перебрать кучу возможных вариантов композиции , перед тем, как начать. На этот раз я не последовал традициям и поплатился за это: конечный результат перегружен и лишен чистоты подачи. Все оставшееся время ушло на борьбу с этой ошибкой.


Итак — то, что вы видите выше  — было первой попыткой композиции навскидку, а по-хорошему следовало бы сделать минимум полсотни вариантов и выбрать из них самый подходящий.

 

ПРИМЕЧАНИЕ:  В дальнейшем изображение было горизонтально перевернуто  — мне показалось, что это хоть как-то может исправить ситуацию.  

 

Вот некоторые соображения по поводу улучшения композиции:

  1. (Красным) : Так как выделенная область — наиболее контрастна  — лестница и розовая “плоть” справа — это основной фокус. Само по себе это вполне даже неплохо, но в данном случае — глазу зрителя попросту не за что зацепиться после.
  2. B. (Зеленым): Кроме, разве что, еще одного места — стены и земли слева напротив, где, в принципе, не происходит ничего интересного. Но, так как из-за выставленного мною света это место чрезмерно подсвечено — оно привлекает внимание, хоть это нам абсолютно ни к чему.
  3. C. (Жёлтым): Пытаясь спасти ситуацию, я добавил еще пару контрастирующих элементов для баланса: дополнительную лестницу и слегка подсвеченный прибывающий поезд на заднем плане. Но, опять таки, это не решило проблему — ведь, не смотря на визуальный акцент — на подсвеченных местах все так же ничего не происходит.
  4. D. (Фиолетовый) : Перекрытия на потолке оказались чем-то абсолютно бесполезным. Если бы композиция была выстроена правильно — они могли бы сыграть ключевую роль и вести взгляд зрителя, выгодно преобразив всю картину. Вышло же так, что эти элементы просто находятся там, разве что еще больше обращая внимание на и без того слишком выделяющиеся ступени с розовой субстанцией.  
     

Атмосфера “хоррора” передана не особо выразительно:

  • Предполагалось, что от этой картинки должны были идти мурашки по коже. Честно говоря, “хоррор” — не совсем мой конек и, к сожалению, я не потратил достаточно времени на исследование того, как действительно должно выглядеть изображение в подобном стиле. Из-за этого,  в итоге вышла работа, которой не достает необходимой  атмосферности и интриги ,что, в итоге, делает картинку попросту скучной. 

К примеру, я решил подсветить основной “хоррор” элемент — плоть, что абсолютно нивелировало весь саспенс и загадачность.

Для сравнения — фильм “Чужой” 1979 года — классический пример того, что “страшнее, если взгляду зрителя недоступна полная картина”.

Ведь недосказанность, порой, куда более будоражит, чем самые откровенные “кровавые” сцены.

Откровенно плохое качество:


  • В целом, изображение вышло ужасно “грязным”  — а виной тому — мои “чудесные” освещение и текстуринг.
  • Сравните количество оттекстуренных элементов на первой и  второй картинке: разница — на лицо — второе изображение куда более тщательно проработано как в плане 3D, так и в плане материалов. Мне не хватило времени наложить текстуры на все в 3D, поэтому пришлось во всю использовать 2.5 D прием и фотошоп. Многие текстуры были наложены уже на финальный рендер, что и привело к “грязи” и недостаточной детализации текстур материалов.
     

Выше вы видите , как выглядела работа сразу после рендера. Так как базовое освещение показалось мне недостаточно убедительным, я, опять таки, решил положиться  на добавление “осветительных” слоев в фотошопе. Это привело к тому, что многие тонкости лайтинга были утеряны. (Обратите внимание, насколько, в целом, более чистым выглядит картинка выше — ведь именно материалы и свет (до перефотошопа), вытягивали провальную композицию.

Чёрт… Я содрал все с  “Охотников за привидениями 2” ?!

 


Честное слово, у меня и в мыслях такого не было! Бесчисленное количество моего арта создано под впечатлением от какого-либо произведения, которое пришлось по душе, так что я вполне мог бы основываться на “Охотниках”, но дело в том, что я абсолютно не отдавал себе в этом отчета. Уже когда моя работа была практически окончена, получив критическое замечание от друга, я начал анализировать кадры из “Охотников” и вот тут уже наткнулся на эту картинку:


Та самая розовая слизь и локация — один в один с моей.

 

Не будь я уже на финальной стадии работы — я бы тут же остановился на этом месте. Обнаружить, что  нечаянно  содрал концепт с одного из своих любимых фильмов было довольно странно. Если бы я, действительно, намеревался оттуда что-то повзаимствовать, я бы, по крайней мере, делал это более аккуратно и вдумчиво.

Единственный вариант как-либо загладить этот неприятный эпизод — это сделать небольшой отсыл к фильму с помощью значка “охотников” на стене — чтоб уж совсем не выглядеть плагиатором. Беда.

 

 

Ладно, но ведь что-то, все же, вышло хорошо?

 

Я испробовал много новых техник:

 

Как и во время работы над любым проектом, я нашел способ открыть что-то новое и попробовать свежие подходы:


Плитки:  Абсолютно все плитки — это геометрия. Тысячи плиток. Я знатно поэкспериментировал с ZBrush (MatchMaker brush) и деформерами в Maya, чтобы должным образом выстроить все эти сложные формы и кривые.

Та самая плоть: Работать над финальным видом “мяса” было весьма забавно. Я испробовал разные комбинации слоев, поверхностей и специальных масок, для того, чтобы получить конечный результат.

Вода: Наверное, мне стоило сделать туториал из того лишь, как я пришел к относительно быстрому способу создания детализации воды.  С помощью  NParticles мне удалось сделать достаточно годную симуляцию, затем перекинул ее в Maya, а после — объединил это все в один большой меш с помощью  ZBrush. Затем я создал текстуру для пены, которую потом, используя  VRayScatter, наложил на миллионы сфер и создал грязную субстанцию.  

 

 

Итог:

Короче говоря, я бы исправил все, отодвинув нашу неуместную “основную плоть” на задний план и приглушив падающий на нее свет. Возможно, позволив ей обволакивать прибывающий поезд. Это позволило бы грязноватой жидкости выйти на первый план, не становясь при этом местом основного фокуса (направление ее потока могло бы даже ненавязчиво перевести взгляд зрителя на задний план) , тем самым, позволяя воспринимающему более естественно исследовать изображение, базируясь на расставленных световых и смысловых акцентах. Я бы немного приглушил свет, падающий на лестницу переднего плана, в то же время,  обрамив легкой подсветкой поезд метро и частично — нашу перемещенную на задний план плоть.

И, конечно же, потратил куда больше времени на текстуринг, работу над материалами и лайтинг, в целом.

В конце концов, создал бы еще пару отсылов к “Охотникам”, потому что, чёрт, действительно, вышло не совсем хорошо, как ни крути.

“Вот теперь ты прекрасно знаешь, как привести все в порядок: почему бы тебе не вернуться к работе и сделать это?! ”

Увы, тут все дело в творческом запале. Могу ли я  улучшить картинку — однозначно, да. Но вот полюбить это свое творение у меня уже вряд ли выйдет.  Лучше уж начать все с чистого листа, а, еще лучше, если уж на чистоту —  пойду как я поиграю в видео игры.

 

Оставить комментарий