096-471-70-06

Будущее VFX - основные тенденции

18 Янв 2018

Будущее VFX. Основные тенденции

/
Метки



Вообще-то предсказание каких-либо тенденций в сфере VFX  — весьма скользкая дорожка.
Технологии, как и основные сферы применения визуальных эффектов — это нечто очень текучее и переменчивое. Сегодня основными двигателями развития этой сферы являются комиксы, sci-fi фильмы, анимация, виртуальная реальность и телевидение. Что ждет нас завтра?  На этот вопрос тяжело ответить из точки, в которой мы находимся сейчас.
Тем не менее, постараемся окинуть взглядом VFX индустрию и выделить основные тренды, которые уже заметно на горизонте

 

VFX студия, как творческий партнер

Так уж сложилось, что визуальные эффекты и пост-продакшн — завершающая стадия создания продукта не особо участвующая в разработке концепта. Тем не менее, в последнее время, это начинает изменяться — и причина в том, что VFX стадия все больше и больше влияет на финальную картину и даже может изменить ее кардинально.

Так, например, студии Animal Logic довелось делать исследование фракталов, для того, чтобы прийти к тому, как должен выглядеть интернет в фильме Мстители: Эра Альтрона.
А  Iloura, работающей над эпизодом Игры престолов “Битва бастардов”, полностью отвечать за то, как будут выглядеть лошади и солдаты в довольно таки масштабной схватке.

Но, пожалуй, основная причина такого сдвига в сфере —  появление все больше и больше талантливых концепт художников, дизайнеров и VFX супервайзеров, которые обладают отличным навыком решения задач творческого порядка, и, что самое главное, в отличие от большинства режиссеров и сценаристов, знают как решить ту или иную задачу технически.
Ведь часто бывает, что единственное указание клиента: “Это должно выглядеть круто.”
И, внезапно, у пост- продакшн мастеров находится ответ,  как это сделать.

 

Назад к реальности

Хотя все больше и больше спецэффектов создаются цифровым путем, в последнее время замечена тенденция ностальгического возврата к воссозданию их “вручную”. Возможно, это, своего рода ответ на обилие компьютерной графики в фильмах — все большее количество режиссеров отдают предпочтение старым добрым приемам при воспроизведении эффектов.

Кристофер Нолан в оскароносном “Интерстелларе” постарался применять минимум компьютерной графики и отдал предпочтение использованию миниатюр, оптических иллюзий при съемках, не смотря на ключевую роль эффектов в фильме. Также его примеру последовали Джордж Миллер в “Безумном Максе” и Дж. Абрамс в ”Пробуждении силы”.

Безусловно,  невозможно абсолютно отказаться от CG в наш век, но суть в том, чтоб   максимально делать “вживую”, то, что возможно. сделать на съемочной площадке. И даже если CG элементы вводятся в шот, они должны быть пропитаны живым феноменом реальности по максимуму. Кстати, именно эта тенденция порождает инструменты подобные, например,  софту для цифровой лепки ZBrush — некий симбиоз технического и ручного — позволяя художнику почувствовать себя настоящим скульптором, работая за компьютером.

Очень интересно будет понаблюдать за ходом развития этой тенденции в перспективе, на фоне возрастающей реалистичности компьютерной графики.

 

VFX = VR = VFX

Мы находимся на пороге AR\VR революции и с каждым днем это становится все более очевидно. Сейчас идут огромные капиталовложения в развитие этих технологий, которые могут быть применимы в игровой индустрии, рекламе, кино, сфере развлечений и кто знает, где еще в будущем. И, как бы то ни было, за каждым годным AR\VR проектом стоит VFX студия   — ведь наиболее сложные задачи возникающие при создании подобных продуктов — это именно те, решение которых издавна лежит на плечах VFX художников: работа c видео 360, композитинг, освещение, сборка панорамы, работа со стерео и сборка цифровых ассетов. Вот лишь краткий перечень VFX студий, которые уже с головой погрузились в VR: Industrial Light & Magic, The Mill, Digital Domain, Luma Pictures, Framestore, Mirada MPC, не считая тех, которые окончательно преобразовались в VR студии. В то время как пайплайны и техники в этой сфере все еще находятся на стадии формирования, уже можно выделить  некоторые плагины, созданные для работы с видео 360 и виртуальной реальностью, такие как: Мocha Pro 5 от Imagineer Systems и Mettle’s Skybox Studio 2.0 для Adobe After Effects.

 

Эра цифровых двойников

Зачастую считается, что высший пилотаж в сфере VFX — создание фотореалистичной копии актера цифровым путем. Так, например, Weta Digital в Форсаже 7 поработала над полным цифровым воссозданием лица, отошедшего в мир иной во время съемок Пола Уокера.
Как бы то ни было, в настоящий момент CG двойников больше используются для того,чтобы подменять актера в местах, где требуется выполнение каких- либо экстраординарных трюков, что же касается качества игры при крупных планах — здесь пока вряд ли CG может сравниться с мимической и эмоциональной полнотой  реальных актеров.

Также можно отметить некоторый прорыв в использовании цифрового грима реальных актеров для избавления от недочетов лица, омоложения, состаривания или полной трансформации внешности. Здесь можно отметить студию Lola VFX и их отличную работу над омоложением Майкла Дугласа в Человеке Муравье или создание Скинни Стива при работе над фильмом Капитан Америка.

Если же выделять продукт, который может пригодиться художникам, занимающимся цифровой ретушью — это Beauty Box Photo 3 от Digital Anarchy.

 

VFX, как поставщик ПО.

И, наконец, финальная тенденция, которую нельзя не заметить — это пополнение коллекции программного инструментария. Подобно тому как растет запрос на студии, способные выступать в роли творческого партнера, также повышается интерес к тем из них, которые способны быть поставщиком технических решений, преобразуя, дополняя и расширяя уже существующий набор ПО.
 Возьмем, к примеру, LightCraft от ILM, специально созданную  для фильма Warcraft  систему автоматического определения параметров цифрового освещения. В последствии они также работали над созданием софта для Парка Юрского периода, Звездных войн: пробуждение силы и Черепашками Ниндзя: Выход из тени.
Также в их послужном списке программа Haircraft — софт для создания волосяных покровов в Warcraft, применение которого вы можете увидеть при просмотре “Выжившего” в сцене атаки медведя.

И это далеко не единичный пример: так, Pixar разработал новый симулятор толпы под названием MURE специально для “Хорошего динозавра” и “В поисках Дори” , наравне с инструментом AutoSpline, который предназначен для анимации кривых цифрового осьминога Хенка из одноименного мультфильма.

В общем, VFX сфера богата на людей, знающих толк в создании программного обеспечения, и что самое главное — хорошо понимающих запросы рынка.

Все вышеперечисленные пункты формируют основную тенденцию, а именно —  выход VFX студий за рамки узконаправленной деятельности подрядчика и все большее вовлечение их в процесс создания непосредственно в самых разнообразных  ролях, упомянутых выше, и тех, о которых мы еще даже не догадываемся сегодня.

Оставить комментарий