096-471-70-06

CG vs Practical FX

26 Янв 2018

CG VS PRACTICAL FX

/
Метки

Уже лет 10 ведутся постоянные споры между приверженцами CG визуальных эффектов и людьми, отстаивающими свою любовь к трюкам, произведенным на съемочной площадке непосредственно. Последних, однозначно, больше и в их число входит несметное количество выдающихся режиссеров, актеров и даже “ютьюб кинокритиков”.

Однако, эта тема, однозначно, нуждается в более детальном рассмотрении, причем со стороны человека, как знающего цену скрупулезной и нелегкой работе пост-продакшн студий , так и способного взглянуть на VFX сквозь призму творческого процесса в целом. Для этого разберем этот вопрос вместе с режиссером Slavik IA, человеком, обладающим солидным VFX бекграундом , в послужном списке которого работа  над “Трансформерами” и “Мумией”. В данный момент, он отошел непосредственно от профессии VFX артиста и занялся созданием своих собственных фильмов, музыкальных  клипов и рекламы.


Возьмем, к примеру, шот из Терминатора ( T-800): его движения ломаны и неуклюжи, и, технические ограничения того времени, которые являются тому причиной, в данном случае, концептуально оправданы, так как добавляют необходимую “механистичность” персонажу.
И пускай его анимация  далека от идеальной, но именно эта деталь добавляет тот “леденящий” эффект, который напрочь отсутствует в более современном CG аналоге Т- 800 из  Terminator Genisys (2015).
С другой стороны, качество перемещения и движений CG Терминатора в кадре, действительно, на высоте. Он крушит стены, взаимодействует с объектами и оружием, убивает протагонистов, идеально вписываясь в общую картину шота, как настоящий. Но, при всей своей зрелищности, в отличие от двойника, созданного “вживую”, он не вселяет в нас ощущение “леденящего ужаса” при появлении на экране.
Таким образом,  в данном случае отсутствие СG явно на руку; однако, можно ли взять лучшее из обоих подходов для воплощения самых смелых сценарных замыслов? Определенно, следует попробовать.

Пример тому — рекламный проект, над созданием которого работал Slavik: согласно сюжету, главный герой  — манекен, мечтающий о том, что бы он мог делать, если бы у него появилась способность передвигаться. В своей фантазии он бегает, ездит на велосипеде, плывет, влюбляется и разбивает стекла витрин. Но все это происходит на фоне его актуального состояния — то есть абсолютно неподвижного альтер эго, удел которого — мечты и мысли. Для того, чтобы концепт сработал, обе версии персонажа должны были выглядеть  абсолютно идентично.
Наш манекен кардинально отличается от Т-800. Ему ни к чему ломанность движений, а также способность уничтожать. Он всего лишь сторонний наблюдатель человеческой жизни, пытающийся подражать ей в своей голове.
И хотя исполнителем роли выступил довольно талантливый актер, было решено заменить голову с помощью компьютерной графики. Потому что, как бы ни хотелось использовать реальный прототип, есть вещи, которые просто невозможно воплотить с помощью подручных средств. Ведь ни один человек на Земле не обладает физическими характеристиками и пропорциями манекена, поэтому для желаемого результата пришлось применить CG, но при этом используя наработки, полученные на съемочной площадке.
Уже на ранних этапах создания персонажа встал вопрос об уместности лицевой анимации главного героя, и, в итоге, решили оставить лицо неподвижным, при этом сохранив все детали игры актера. Ведь излишняя мимическая подвижность только бы отвлекала зрителя от действий персонажа в целом. Таким образом, на данном этапе было главное не переусердствовать с использованием CG — с чем режиссер удачно справился , комбинируя оба способа получения визуальных эффектов. Ведь главное — не дать вашим предубеждениям по поводу одного из них стать препятствием на пути к воплощению задумки.
При всех положительных моментах использования спецэффектов, созданных “вручную”, есть некоторые недостатки. Ведь они —  заложники уровня развития технологий своего времени, а также, скорее являются всего лишь  средством решения определенных задач — в то время как мастера CG визуала, при определенных навыках работы с программой, получают неограниченные возможности для творческого полета фантазии, да и,  в принципе, становятся, в какой-то мере, создателями финальной картинки.

Ещё один пример, которым делится Slavik —  это его работа над клипом для группы “Mind choke hold”, при создании которого он впервые выступал в роли режиссера и VFX — артиста одновременно. Подобное положение освободило от довлеющего над всеми VFX-рами бремени фотореалистичности и позволила взглянуть на весь процесс  с позиции цельности клипа в целом и того, что может более раскрыть саму историю за изображением.
Так, когда Slavik увидел рендер более ста шотов фона для клипа, он заметил своеобразные мерцания на некоторых из них. Первой мыслью было срочно избавиться от этих “нежелательных” артефактов, так как, в глазах любого CG-коллеги, это могло выглядеть просто плохо выполненной работой. Артефакты устранили, все стало выглядеть визуально корректно, но , в то же время, исчезло что-то неуловимо важное . Взглянув на ситуацию уже глазами концептуалиста, режиссер осознал, что это мерцание отлично резонирует со словами самой песни :”Это все массовая иллюзия” и, таким образом, порождает новую образность,а, следовательно., и новый виток развития самой истории.

Подведя итоги, можно заключить, что, по сути, споры на тему CG vs Practical FX — нечто на подобие споров о превосходстве Колы над Пепси, и наоборот. То есть- они безосновательны по своей сути, стоит лишь взглянуть на вопрос со стороны главной цели, которой они служат, а именно: цельности и убедительности передачи образа \ явления.

Ведь, в конце концов, не имеет разницы, является ли грозный T-Rex осязаемым макетом, или плодом многочасовой работы CG художника, если он вызывает у зрителя задуманную режиссером эмоцию.

Оставить комментарий