096-471-70-06

5 ошибок начинающего аниматора (и как их избежать).

12 Янв 2018

5 ошибок начинающего аниматора (и как их избежать).

/
Метки

Брайан Менденхолл, супервайзер анимации студии Tippet выделил 5 ошибок всех начинающих аниматоров, с которыми ему чаще всего приходилось сталкиваться по долгу службы. Итак, начнем.

1. «Пружинное» мышление

Если перед вами стоит задача анимации прыжка, представьте, что тело персонажа — это одна большая пружина. Сгибаются не только ноги, все тело с головы до ног становится таким себе автомобильным домкратом. Проведите прямую линию от плеч до ступней в состоянии приседа — она укажет направление движения тела и положение, которое займет тело в пространстве, полностью разогнувшись. Очень часто отличную анимацию прыжка портит абсолютно некорректный вектор движения вверх. Так что наблюдайте за телодвижением в общем и следите за головой. Кстати, пару слов о голове.

2. Избегайте “Мертвой головы”

Вы, полагаю, читаете это все сейчас, чтобы набраться новых крутых словечек по теме, но вот вам некий уникальный термин не столь известный в широких кругах. Совсем не против, если он войдет в обиход.

В основном, голова — это ключевой элемент персонажа и нужно стараться максимально, чтоб она оставалась ровной и спокойной. Не забывайте о ней, над какой бы частью тела вы ни работали. Стоит упустить этот момент из виду, и в результате вы получите “мертвую голову”, болтающуюся на шее, как тыква на палке.

Она должна всегда быть центром событий, размеренно главенствуя над всем, что творится вокруг. Даже если вы анимируете прыжок, при котором движения всех остальных частей тела могут быть довольно резкими и динамичными — смягчите траекторию колебаний головы.

3. Не отрывайте обе ноги от поверхности

Возможно, напоминание слишком очевидно, но это — одна из самых распространенных ошибок. Нога, находящаяся на поверхности не отрывается или соскальзывает до тех пор, пока вторая не коснется земли. Как говорится, прежде чем бежать, надо научиться ходить, и ключ к этому — никогда не отрывать две ноги одновременно. Но, вообще-то, это только предисловие к следующему пункту.

4. Влево-вправо-влево

Итак, давайте поговорим о естественном ритме жизни. А точнее, обо всех двуногих  и прямоходящих существах. Но только не о птицах. Окей, поговорим о людях. Какой бы изящной ни была походка, вам не избежать смещения центра тяжести. А любое смещение его с одной ноги на другую сопровождается колебанием конечности. Анимация этого, практически незаметного, движения — очень важный момент — она добавит жизни в ваш шот и покажет, что вы учитываете вес объекта. И, между прочим, это поможет избежать ошибки с поднятием “не той ноги”. Но об этом дальше.

5. Не отрывайте опорную ногу

Представим, что вашему персонажу вдруг понадобилось резко остановиться во время ходьбы. Если при остановке упор был сделан на правую ногу, возобновить движение объект должен только с левой ноги. Если вам крайне критично начать ходьбу с правой — сделайте, так, чтоб, все равно, пускай на долю секунды, движение началось с левой. Это успешно сместит центр тяжести персонажа на “правильную” левую конечность,  и позволит шагать с правой.

Иными словами, всегда помните, на какой ноге находится вес тела персонажа в данный момент и не отрывайте ее от поверхности. Не при каких обстоятельствах. А если очень надо? Что ж, тогда  постарайтесь найти способ, как разгрузить эту ногу.

Итак, вот вам пять основных табу в анимации. Поговаривают, что правила созданы, чтоб их нарушать. Что ж, вы можете попробовать, но только тогда, когда вы придете к глубокому пониманию того, что нарушаете.
Как бы то ни было, практика показывает, что в 9 из 10 случаев, когда что-то не так с персонажем — оказывается нарушенным одно из этих правил. Так что, просто помните о них и вперед к созданию шедевров.

Оставить комментарий